チェスを題材にしたローグライクストラテジーゲーム、Shotgun King: The Final Checkmate。
一周が短めのゲームプレイで、運ゲー要素が絡みながらも移動・射撃の判断を1ターン1ターン練っていくユニークなゲームです。
本ゲームにはフロアを進むごとにバフ・デバフカードの1セットを選択しますが、バフカードについてA~Dの5段階評価を個人的につけてみました。
※注意 筆者はフロアランク15クリア済みであり、高ランククリアを目的とした評価となっています。
早見表
カード名 | 効果 | 前提条件 | 評価 |
---|---|---|---|
堀 | ナイト以外は一回の移動で超えられない堀を追加 | A(★★★★★) | |
怒りの杖 | キングでない敵駒に火力分のダメージを与える | A(★★★★★) | |
挑発的な動き | 各ターンに1回、隣接する白駒を飛び越えてターンを消費せずに移動できる | A(★★★★★) | |
深海 | 堀の中にいるナイトでない駒はプレイヤーを攻撃できない | 取得済:堀(バフ) | A(★★★★★) |
黒死病 | 射程-1 ターンごとにランダムな敵駒に1ダメージを与える | 取得済:カラス恵み(バフ) 取得済:飢えたネズミ(バフ) | A(★★★★★) |
黒い霧 | 射程-1 フロアごとの復活回数+1 | A(★★★★★) | |
教会のオルガン | 最大弾数+2 装填数+2 | 取得済:大聖堂(デバフ) | A(★★★★★) |
老眼 | ビショップは2マスより近い距離からプレイヤーを攻撃できない クイーンは2マスより近い距離からプレイヤーを攻撃できない | 取得済:老化(バフ) | B(★★★★☆) |
老化 | キング:HP-1 クイーン:HP-1 10ターンごとにキングスピード-1 10ターンごとにクイーンスピード-1 | リーダー駒が存在 クイーンが最低1駒 | B(★★★★☆) |
武士道 | ブレード+2 火力-1 各ターンに1度、ブレードではターンを消費しない | B(★★★★☆) | |
短銃身の正義 | 射程-1 火力+2 攻撃方すると後退する | 未取得:王家の怠け者(バフ) | B(★★★★☆) |
聖なる王冠 | ターン追加 魂カード移動後 | B(★★★★☆) | |
仕込まれた毒 | キング:HP-1 クイーン:HP-1 クイーンは15ターンまで1マスの移動制限 | B(★★★★☆) | |
飢えたネズミ | 駒を倒すとネズミが一番近くのターゲットに1ダメージを与える | B(★★★★☆) | |
王国の富 | 最大弾数+6 キング:HP+2 | B(★★★★☆) | |
ラッパ銃 | 火力+2 発射角+30度 | B(★★★★☆) | |
カラスの恵み | 射程+2 | B(★★★★☆) | |
立派な香炉 | 最大弾数+1 魂スロット+1 | C(★★★☆☆) | |
翼の杖 | 好きな方向に最大3マス移動できる | C(★★★☆☆) | |
夜の災い | ブレード+3 | C(★★★☆☆) | |
不浄の呼び声 | ボード上に3個の五芒星を追加する、五芒星を踏むとターン追加、すべて発動すると火力+2 | C(★★★☆☆) | |
追加バレル | 発射角+7度 装填数+1 | C(★★★☆☆) | |
追い詰められた独裁者 | プレイヤーがボード端にいなければ無効 火力+2 | C(★★★☆☆) | |
絶対的真実 | 弾丸の貫通確率+30% | C(★★★☆☆) | |
神聖なる火薬 | 火力+1 | C(★★★☆☆) | |
上流階級の宝玉 | 弾薬回復+1 射程+1 | C(★★★☆☆) | |
慈善活動 | 手榴弾+1 手榴弾使用時にターンを消費しない | 取得済:王の施し(バフ) | C(★★★☆☆) |
研ぎ澄まされた集中力 | 駒がプレイヤーと隣接時に無効 発射角-18度 火力+1 | C(★★★☆☆) | |
狂乱の杖 | 弾を補充しリロードを行う | C(★★★☆☆) | |
じゃじゃ馬 | ナイトがいなければ無効 移動距離+1 | ナイト1駒以上 | C(★★★☆☆) |
アーミン毛皮の腰帯 | 最大弾薬+3 | C(★★★☆☆) | |
利己的な大渦巻 | 10ターンごとに火力+1 | D(★★☆☆☆) | |
鉄菱 | 負傷した駒のスピード-2 白と黒の増援カードを50%遅らせる | D(★★☆☆☆) | |
丁重な戦い | 発射角-10度 ターン追加 ナイトを倒したとき | D(★★☆☆☆) | |
大雨の杖 | ランダムな敵に10のダメージを与える | D(★★☆☆☆) | |
正しい礼儀作法 | 最大弾薬+1 ノックバック確率+50% | ナイト1駒以上 | D(★★☆☆☆) |
僅かな収穫 | 最大弾数+1 ポーンを倒すたびに弾を1獲得 | D(★★☆☆☆) | |
儀式の短剣 | 射程-1 ブレード+1 キング:HP-2 | 未取得:神権政治(デバフ) | D(★★☆☆☆) |
間抜けな付添い人 | 道化師は全方向に移動可能となり、キングを追従するようになる 道化師を倒すと追加ターンを得る | 取得済:道化師(デバフ) リーダー駒が存在 | D(★★☆☆☆) |
王家の怠け者 | 掃射モード:敵を右クリックで次回移動時に射撃する | 未取得:王の施し(バフ) 未取得:彫刻のあるスコープ(バフ) 未取得:不公平な法令(バフ) | D(★★☆☆☆) |
王の施し | 手榴弾+2 右クリックで手榴弾を投げる | 未取得:彫刻のあるスコープ(バフ) 未取得:短銃身の正義(バフ) 未取得:王家の怠け者(バフ) 未取得:不公平な法令(バフ) | D(★★☆☆☆) |
偉人 | キング以外はプレイヤーに隣接移動不可 | D(★★☆☆☆) | |
憑依 | 魂スロット+2 ビショップ数+1 | 取得済:秘密会議(デバフ) 取得済:不浄の呼び声(バフ) | E(★☆☆☆☆) |
無血のクーデター | ポーンを倒すと反転 ポーンはプレイヤーを攻撃できない | E(★☆☆☆☆) | |
不公平な法令 | 火力-1 右クリックで装填済みの弾を全て発射する | 未取得:王の施し(バフ) 未取得:彫刻のあるスコープ(バフ) 未取得:王家の怠け者(バフ) 装填数2発以上 | E(★☆☆☆☆) |
突風の杖 | すべての白駒を上方向に押し返す(1マス分) | E(★☆☆☆☆) | |
彫刻のあるスコープ | スコープモード:右クリックで発射角-45度、射程+1、移動かリロードで解除 | 未取得:王の施し(バフ) 未取得:王家の怠け者(バフ) 未取得:不公平な法令(バフ) | E(★☆☆☆☆) |
段階的免除 | 空いている魂スロット1つにつき火力+1 | 魂スロット2つ以上 | E(★☆☆☆☆) |
大砲の餌食 | ポーンの魂を使用して、次の攻撃の火力が+2される | E(★☆☆☆☆) | |
催眠の杖 | 好きな白駒をプレイできる | E(★☆☆☆☆) | |
強制給餌 | 最大弾数+1 満タン時に移動せずにリロードすると追加で1発装弾できる | E(★☆☆☆☆) | |
巨大砲丸投げ | 最大弾数-1 ボードに1発の砲弾を追加する | 取得済:王の肩(バフ) | E(★☆☆☆☆) |
歓迎のギフト | リロードすると反転 火力+4 | E(★☆☆☆☆) | |
王の肩 | 各フロアで1回、近くの駒をプレイヤーのところに引き寄せて好きな方向へと投げ飛ばす | E(★☆☆☆☆) | |
隠密任務 | ボード上に中継地点を追加、踏むとターン追加し、妨害効果を1つ追加する | E(★☆☆☆☆) |
カードごとの総評
Aランク(★★★★★):優先的に選択したい
挑発的な動き
攻め・逃げの両方に使える移動能力に加えて1ダメージを与えることができる汎用性最高のカード。
移動後のターン追加が非常に優秀で、敵駒に囲まれて移動場所がないときでも強引に突破できるようになる。
さらに、ナイト以外の移動魂カードでも効果があるという至れり尽くせりです。
堀
敵の進行スピードを遅くすることができる安定カード。
このカードを取得することでカード選択可能となる「深海」を取ることで真価を発揮する。
逆に「深海」が取れないと力不足気味ではあります。
「深海」が取れなければ代わりに「偉人」を取ればちょっと安心できます。
デバフカードの「橋」は「堀」の良さをほとんど潰してしまうので、絶対に取らないようにしましょう。
深海
前提カードとして「堀」が必要。
本ゲームで最高の安定感を与えてくれるカード。
堀の中にいるナイト以外の駒はプレイヤーに攻撃できないため、安心して接近して駒を倒すことができます。
多くの敵が堀を超えてきたときは、逆にプレイヤーが堀の反対側に行くことでさらに活用できます。
プレイヤーが一度の移動で堀の反対側に行けるようにナイトの魂はキープしたいところ。
黒い霧
チェックメイト時に復活できるようになり、重複取得が可能です。
復活後はチェックされていないマスで蘇りますが、場合によっては結局詰んでいるときもあります。
弾の状態もチェックメイト時のままなので、どのようにチェックメイトされるか、というのが意外と大事です。
撃って死ぬか、移動リロードor弾取得して死ぬか、復活後にどうしたいかを考えると上手く活用できます。
ラッパ銃
発射角が増加してしまうのを打ち消すくらい強力であるどのような時でも火力+2は非常に魅力的。
とにかく火力を上げないとデバフカードによる敵の量や体力の増加に対応しきれなくなります。
また、多くの銃はこれ一枚で火力5になるため、隣接してきた無強化のクイーンがワンパン圏内になります。
ただし射程を減らし過ぎるとせっかくの火力が活かしきれないため注意、最低射程は3までに抑えたい。
怒りの杖
フロアで1度だけターンを消費せずに特殊能力を使うことができる杖系のカードの一つ。
杖系のカードの中では群を抜いた汎用性を持っています。
おすすめは、フロア開始と同時に敵クイーンを即倒してしまう使い方。
これだけでフロア内での動きが非常に楽になります。
最大体力のクイーンを倒せるだけの火力を維持しておきたい。
教会のオルガン
画像準備中
前提カードである「大聖堂(デバフ)」を取るための前提である「枢機卿(デバフ)」が必要。
装填数を増やすことができる数少ないカード(もう一方は「追加バレル」)。
二枚の前提カードが必要でありなかなかお目にかかることはないが、このカード自体はデバフなしで強力な効果を得ることができる。
装填数を増やすとその場での継戦能力は高くなるが、予備弾を全て撃ち切ってしまってからの立ち上がりが非常に遅くなってしまうことには注意したい。
黒死病
前提カードとして「カラスの恵み」「飢えたネズミ」が必要。
二枚の前提カードが必要でありなかなかお目にかかることはないが、その分非常に有効な効果を得られる。
射程の削れは「カラスの恵み」のおかげであまり気にならない。
移動・射撃の行動に関わらず毎ターン1ダメージ与えるのは単純に強い。
Bランク(★★★★☆):できれば選択したい
老化
このカード自体は少し地味ですが、「老眼」という強めなカードの前提となっている。
余裕があれば取得したい。
老眼
前提カードとして「老化」が必要。
クイーンとビショップ相手に立ち回りやすくなるカード。
特にクイーンは隣接しても安全になるため、移動場所に余裕が生まれます。
武士道
ターン中にブレードで駒を倒した場合にターンを消費しなくなる効果はかなり魅力的。
このカードのブレード+2だけでは少し心もとないので、他のカードで数値を伸ばせるとブレードキングになれるでしょう。
短銃身の正義
個人的には非常に気に入っているカード。
常時火力+2はかなり魅力的です。削られる射程は「カラスの恵み」で補いましょう。
射撃時のノックバックも上手く使えば有利に立ち回れます。
敵の駒やボード端に対してはノックバックしないことは覚えておくと便利。
もちろんノックバックのせいで積んでしまうこともあるため、慎重に駒を進めましょう。
聖なる王冠
魂カード移動時にターンを消費しなくなるため、安全に移動することができる。
魂カードでチェック位置に移動 → チェック対象を倒して魂カード回収、
という流れが取りやすくなり、移動に安定感が出せます。
地味ですがあると心強いです。
カラスの恵み
デバフなしで射程+2できる優秀なカード。
射程は何かと削られてしまうことが多いため、このカードを選んでおくと射程に余裕ができます。
王国の富
一枚で最大弾数+6という破格のバフを与えてくれる。
キングHP+2されたところでほとんど不利にはならないため、かなり取り得といったところ。
飢えたネズミ
敵駒を倒しごとに1ダメージを与えることができます。
敵のポーンを増やしてしまったときなどには恩恵を得られやすくなります。
また、ネズミが駒を倒すことで他の駒の射線が通ってチェックになったとしても、ゲームオーバーにはなりません。
仕込まれた毒
クイーンの大幅弱体化を狙えるカード。(キングも)
クイーン対策が取れていない場合は取得したい。
地味に見えますがこのゲームで最も厄介なクイーンに対して15ターンの間強力な移動制限を与えられるため、フロア序盤の動きやすさが段違いに高くなります。
また、ポーンの昇格等で新たに生まれたクイーンにも適用されます。
Cランク(★★★☆☆):もう一方しだいで選択
立派な香炉
魂カードのスロットを増やせる数少ないカード。
地味だが安心でき、「大砲の餌食」があれば移動と火力の魂カードをキープできます。
また、何かと減らされがちな最大弾数を増やせるのもうれしい。
夜の災い
一枚でブレード+3という最も多い数値を持つカード。
ブレードはリソースを何も使わない唯一の攻撃手段のため、節弾の面で非常に優秀。
ぜひ「武士道」も取ってブレードキングになりたい。
追加バレル
装填数を増やすことができる数少ないカード(もう一方は「教会のオルガン」)。
発射角上昇のデバフもありますが、あまり気にならないでしょう。
ただし、装弾数増やし過ぎると弾切れからの復帰が遅くなるため、移動と射撃、残弾管理に気を付けましょう。
アーミン毛皮の腰帯
デバフなしで最大弾数を増やすことができます。
最大弾数に余裕がないときはとてもうれしい選択肢となるでしょう。
絶対的真実
弾丸に貫通能力を与える唯一のカード。
あまり働いている印象はないですが、敵のHPを地味に削ってくれます。
弾貫通で二枚抜きしてチェックメイトされないように注意!
神聖なる火薬
デバフなしで火力を上げることができます。
他の火力上昇カードは何かが犠牲になることが多いため、ちょっと嬉しいカード。
慈善活動
前提カードとして「王の施し」が必要。
投擲時にターンを消費してしまう手榴弾ですが、このカードがあれば各ターンに1度はターンを消費しなくなるため投げ得になります。
高ランクでは「王の施し」自体を取得することがあまりないですが、もし取得していた場合はこのカードは取っておきたい。
研ぎ澄まされた集中力
敵駒と隣接してないときにバフが得られます。
序盤は活用しやすいですが、敵の駒が増えがちなフロア後半はしばらく反転していることも多い。
このカードを取ると敵駒が隣接移動してきやすくなるような気がするのは私だけでしょうか。
利己的な大渦巻
ターンが進めば進むほどおそらく上限なく火力が上がる。
増援系のデバフに対応しやすくなります。
その分序盤をどう切り抜けるかということが大事です。
また、「鉄菱」の影響を受けるため、10ターン → 15ターンになってしまう点に注意。
不浄の呼び声
踏むと効果がある印をマスに追加する系のカード。
踏むとターン追加効果もあるため、意外と踏みやすいのも良い。
さらに3つ踏むと火力が上がるというオマケつき。また、フロア内では全部踏み切っても位置は変わりません。
追い詰められた独裁者
プレイヤーがボードの端にいると効果が働くカード。
常に効果を得ようとボード端にいると自分の逃げ道をつぶしてしまうこともあるので、使いどころのポイントを押さえて使うと良いでしょう。
上流階級の宝玉
弾薬回復量を増やすことができる唯一のカード。
弾薬回復のための移動を削減してゲームの進行が少し安定します。
射程が1伸びるのもうれしいところ。
狂乱の杖
フロアで1度だけターンを消費せずに特殊能力を使うことができる杖系のカードの一つ。
1度だけリロードも弾全補充もできるため、安心してショットガンをぶっ放せます。
フロア序盤で弾の余裕がないときにあると安定する。
じゃじゃ馬
プレイヤーの素の移動能力を強化できる。
敵にナイトがいなくなることはあまりないため、多くの場合は恩恵を受けることができる。
「挑発的な動き」の恩恵を得ることができる点も良い。
Dランク(★★☆☆☆):できれば選択したくない
鉄菱
増援系のカードが多いときは取ると良いでしょう。
もちろん増援系のカードを持っていなければただの肥やしになります。
また、「利己的な大渦巻」にも影響を与えるため注意。
丁重な戦い
ナイトを倒すとターン追加されるため、うまく使えば危機的状況も切り抜けられる。
ナイトが増えると積みやすくなるため、そういう時は便利です。
ナイトを減らすカードとセットで選択肢に来ることがなぜか多い気がする。
正しい礼儀作法
ノックバックは本ゲームにおいてちょっと微妙と言わざるを得ない性能。
「堀」があれば活用できるかもしれませんが、このカード1枚だけでは50%の確率なので当てにしにくいのも問題です。
かといって2枚取るような余裕はないのが正直なところ。
王の施し
手榴弾の落下地点を中心とした3×3マスにいる敵に2ダメージを与えるため、
うまくいけば1ターンで18ダメージをたたき出せるかも。
ただ、遠投すればするほどバウンドしてあらぬ位置で爆発するためダメージの期待値が低くなりがちです。
ボード外や堀に落ちると爆発すらしません。
近くに投げても必ず1回はバウンドするため自爆にも注意。
翼の杖
フロアで1度だけターンを消費せずに特殊能力を使うことができる杖系のカードの一つ。
移動先のマスが空いていれば敵越しであろうと移動できます。
ただ、汎用性で言えば「挑発的な動き」の方が優秀です。
大雨の杖
フロアで1度だけターンを消費せずに特殊能力を使うことができる杖系のカードの一つ。
説明文の効果が少しわかりづらいが、すべての敵に対して計10ダメージをランダムに1ダメージずつ与える。
ランダムな一体の敵に10ダメージを与えるわけではありません。
意外と使えるけど、どうしてもランダム性が足を引っ張る。
僅かな収穫
ポーンを倒すたびに弾を回収できるため、腐りづらいカード。
最大弾数が1増えるのも少しうれしい。
ただし優先して取りたいカードではないでしょう。
儀式の短剣
ブレードを追加するカードの一つ。
ブレード+1程度では気休め程度にしかならないため、「武士道」や「夜の災い」を取得してからこのカードを取りたいところ。
射程-1も少し痛い。
王室の怠け者
移動時に攻撃できる能力を得るカード。
攻撃できるタイミングを増やすことができる反面、使いすぎると給弾機会を減らして弾不足になることも。
火力や射程はそのままな分、他のカードで補いたい。
偉人
敵駒に移動の制約を与える特別なカード。
使える使えないの立ち位置が非常に難しい。
敵駒を近づけずにチェックされる機会を減らせるため、進行に安定感を出せる。
一方で敵が近づけないということは発射角が大きい場合、射程が短い場合は接射による確殺が狙いにくくなったり、ブレードキルもできにくくなる。
間抜けな付添い人
前提カードとして「道化師(デバフ)」が必要。
敵駒の道化師に移動の制約を与える特別なカード。
通常ではポーンの上位互換となってしまう道化師を無能にすることができる便利なカード。
ただし「道化師」のカードをできるだけ取りたくないため、どうしようもなく取ってしまった場合のリカバリーとしての選択となるでしょう。
Eランク(★☆☆☆☆):活用が難しい場合が多い
無血のクーデター
流れ弾でもポーンは死んでしまうため、勝手にカードが反転し無効となっていることが多い。
いい使い方を教えてください。
不公平な法令
装填した弾を全弾発射ということは当然の弾丸消費が激しいです。
「王の富」などで最大弾数を増やすか、「狂乱の杖」などでカバーしないと弾難民になります。
体力が高くなりがちなルークを1ターンで倒せるのは魅力、かもしれない。
彫刻のあるスコープ
モード切替に1ターン使うのが致命的で、射程も+1では気休め程度です。
高ランクでは素の発射角がかなり増加するのも使いづらい要因です。
大砲の餌食
このカードを取得していれば、ポーンを倒したときに魂を取れるようになる。
魂スロットが2つあれば使い勝手が良くなるが、初期の1つのみだと移動に使えるカードをキープしたいのでポーンの魂を入れる余裕がないため使い勝手は悪い。
催眠の杖
フロアで1度だけターンを消費せずに特殊能力を使うことができる杖系のカードの一つ。
白駒を一度だけ動かせても、盤面を劇的に変えられない印象です。
隠密任務
場所によっては踏みに行くのが大変です。
効果もあまりぱっとしない気がします。
憑依
前提カードとして「不浄の呼び声」「秘密会議(デバフ)」が必要。
魂スロット+2と優秀な性能ですが、前提カードが2枚と多く狙って取得するのは難しいでしょう。
突風の杖
フロアで1度だけターンを消費せずに特殊能力を使うことができる杖系のカードの一つ。
すべての敵駒を一マス分敵側に押し返すことができるが、実際に使ってみるとかなり地味。
段階的免除
魂スロットの量が火力に直結するが、まずスロットを増やせることがあまりない。
さらに、移動用に魂カードはストックしておきたいので、スロットが空きになるようなことがあまりない点で使いどころが難しい。
強制給餌
その場リロードでいくつでも弾を込めることができる特殊なカード。
面白い効果のカードですが、使ってみるとターンを消費してしまうことも相まって使いどころが難しい。
もう片方の選択がどうしても悪いというときに、最大弾数+1を当てにすることはよくある。
歓迎のギフト
フロア開始からリロードするまで火力+4できるカード。
強いように見えて基本的には2発分程度しか恩恵を得られないことや、1発撃った後に移動してしまうと効果が切れてしまうため、撃つ前にチェックされない位置取りを意識する必要があります。
「強制給餌」で装填数増やしまくったら最強だと思ったら、リロード扱いのため即反転して悲しくなりました。
王の肩
フロアで一度だけ隣接する駒をドラッグアンドドロップで持ち上げて移動・投擲して攻撃できる能力を得るカード。
効果は面白いですが、正直使えません。
複数回使うことができたらまだまだ希望はあったのですが。
巨大砲丸投げ
前提カードとして「王の肩」が必要。
敵駒はフロア中に1度だけしか持ち上げられないが、砲丸は何度も持ち上げることができる。
弾がなくても攻撃できるといえば聞こえはいいものの、わざわざ砲丸まで移動する必要があるため積極的に活用できない。最大弾数もちゃっかり減らしてくるのも困りもの。
ただ、壁として上手く使うことができればチェックを阻止できることもあります。
「王の肩」を取る必要があるため、クリア目的で進めている場合は見る機会は少ないでしょう。
まとめ
以上、個人的におすすめするバフカードの評価でした。
ただし、評価の高いカードを全て取れば勝てるかというとそうではなく、他のバフカードとの兼ね合い、セットのデバフカードの厄介さなどで取得すべきものは臨機応変に対応していく必要はあります。
立ち回りで逃げ切れることもあるので、試行錯誤を繰り返してプレイしていきましょう!
デバフカード(白カード)の評価記事はこちら。
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